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 Premiers pas

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nawak36
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MessageSujet: Premiers pas   Sam 8 Jan 2011 - 11:28

Ici seront postés les 1ers essais d'article histoire d'apporter une 1ere correction

Avant toute chose voilà le plan que l'on va surement adopter :

1. systeme et principes du jeu (ok)
2. creation de pack (ok)
3. L'arene (ok)
4. les tournois
5. les échanges
6. les clans (ok)
7. outils externes

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MessageSujet: Re: Premiers pas   Sam 8 Jan 2011 - 18:37

2.1 La création d’un pack

la création d’un pack se passe en 2 grandes étapes : le choix de la base et sa construction proprement dite.

Le choix de la base

Quand on veut créer un nouveau pack, on a tous une idée en tete. C’est soit un élément, une carte que l’on veut jouer ou encore reproduire un archetype.

Le mieux au départ c’est de sélectionner un ou deux éléments et d’essayer d’en faire un pack.

La construction du pack

Il faut savoir tout d’abord qu’un pack est composé d’au minimum 20 cartes et au maximum 99 cartes.
Je vous conseillerai de porter le maximum de vos cartes à 24, plus votre maximum sera proche de 20 plus vos sorties seront optimisées.

Pour faire un bon pack il faut respecter les 4 regles essentielles des packs.
- les énergies
- la répartition des cartes
- sa défense
- le bon sens

*La regle des énergies repose sur les conditions pour poser une carte de votre pack.

*Votre deck pour assurer ses sorties doit respecter la regle de ⅔ et ⅓ . Il vous faut au moins ⅔ de vos cartes en dinoz et ⅓ ou moins en objets magiques et sorts.
Au niveau des éléments il faut respecter une part égale sur chacun de vos éléments.

*La défense est un élément capital ! Si vous n’avez pas de défense votre adversaire vous infligera les dégats directement. Veillez donc à avoir un ou deux dinoz sur le rail en toute circonstance.
(elle est en général assuré par des dinoz et c’est pour cela que le nombre de dinoz dans votre pack est important)

*Le bon sens est ce qui vous évitera d’essuyer défaites sur défaites ^^
- Vérifiez d’abord que vos cartes correspondant bien au pack que vous avez créer (ne mettez pas un gorak si vous ne jouez pas l’élément foudre)
- Ensuite vérifier vos besoins en énergies. Il ne sert à rien de mettre 3 cartes demandant 6 énergies si toutes vos autres cartes en demandent 2 (vos cartes à 6 énergies partiront en réserve d’énergies)

Le test

Une fois votre 1er pack construit et que vous lui avez donné un nom, il sera temps de le tester ^^
Le dojo est là pour ça ! Chaque jour vous pouvez défier un maitre de façon illimitée afin de tester votre pack.
Le niveau des maitres du dojo sont aléatoires (leurs sorties ne sont pas égales d’un défi à l’autre). Ne vous en faites pas si vous avez quelques défaites, cela ne signifie pas que votre pack est nul.

3. L’arene

Une fois que vous pensez tenir le bon bout, il est temps d’inscrire votre pack à l’arene !
En arene vous affronterez les packs d’utres joueurs de dinocard, cela servira à augmenter le niveau de votre pack et à établir un classement entre les différents packs.

Inscription à l’arene
Il vaut mieux inscrire votre pack avec 20 cartes seulement (les cartes essentielles de votre pack) ainsi vous pourrez remplacez certaines de vos cartes (mises par défaut ou autres).

Test de l’arene
Les premiers levels sont votre véritable test ! Ne vous inquietez pas pour vos premiers combats, vous apprendrez à le voir fonctionner et voir là où il a ses faiblesses et ce qu’il manque.
Il n’y a pas de regles mais si au niveau 5 vous n’avez pas plus de 50% de victoires, demandez conseil à un joueur ou refaites le car il doit avoir un défaut majeur.

L’augmentation de niveau

Vous avez l’occasion à chaque niveau d’augmenter une de vos caractéristiques bonus.
Il y a le nombre de parties, la perception,la stratégie, les cartes bonus et les points de vie.

Nombre de parties : cela vous permet d’avoir plus de défis à faire en arene. Cela permet de monter de niveau plus rapidement.
perception : elle vous permet de voir plus d’adversaire en arene
stratégie : elle vous permet d’avoir plus de renseignements sur vos adversaires (éléments, % de victoire, cartes)
cartes bonus : cela vous permet d’augmenter le nombre de cartes que vous pourrez rajouter juste avant votre combat
les points de vie : cela permet d’augmenter vos points de vie et ainsi de mourrir moins rapidement

Il est conseillé à votre 1er changement de niveau de dépenser votre 1er point en stratégie. Vous pourrez ainsi voir les % de victoire de vos adversaires et ne pas vous attaquer à plus fort que vous.
Dans les niveaux suivants il est conseillé de vous donner une fois sur deux un point en parties supplémentaires et en Points de vie .


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MessageSujet: Re: Premiers pas   Sam 8 Jan 2011 - 18:39

2.2 Les Archétypes

Le MB

Les Mono Bois (MB) sont des brutes épaisses qui ont l’avantage d’avoir de bonnes sorties. Le risque d’avoir de mauvaises sorties est diminué par le faible nombre d’énergies demandé et les objets magiques accélérateurs d’éclosion.
C'est un pack qui n'a pas besoin d'un nombre extraordinaire de points de vie au vue de sa solide défense. Une fois qu'il est lancé, il est bien difficile de l'arrêter.

Les cartes phares : Koracieux, gardien arboricole, arrosoir, tanniere, esprit du cobra baveux ….

L’AE

La stratégie de l’Anti-Energies (AE) est d’empecher le pack adverse de faire éclore ses œufs (et de les poser) ou/et de poser ses objets magiques.

Le pack pur AE se doit d’avoir une bonne sortie. Chacune de ses cartes doit être choisie avec précaution et le timing du pack est très important.
C’est un pack difficile à jouer d’autant plus qu’il est peu aimé des joueurs.

Cartes phares : Disciple, Zéphyr, Syphon énergétique, Vortex de mana, Vampicori

Avec l'arrivée de l'inspecteur illumini et de la progression des packs vaporeux, on retrouve des éléments AE un peu partout et une nouvelle dimension de l'AE est en train de naitre : ni AE pur; ni semi AE mais juste une pincée quand meme …

Les cartes AE : Zéphyr, Syphon Energétique, Inspecteur illumini

Le controle

Le pack contrôle est un pack basé sur les objets magiques et les enchantements/sorts. Un pack contrôle a l’inconvénient de devoir monter haut en énergies, ce qui se fait au détriment de sa défense.

On remarquera qu’un contrôle a de multiples possibilités et peut s’avérer des plus intéressants à construire. Sa mise en place est souvent longue et technique et peut s'avérer coûteuse pour certaines cartes mais reste accessible.
Le contrôle n’est pas le 1er pack à construire mais vous en apprend beaucoup sur la mise en place des énergies et le renouvellement de la défense.

Le controle est un pack à 2 ou 3 énergies comportant en général l’élément ciel. On associe fréquemment au controle la foudre mais il existe d’autres possibilités.

Les cartes phares (ciel) : nid géant, source karmique infinie, volte face
Les cartes phares (foudre) : kosohar, transfocalis, rage de sameroth

L’eternel

La stratégie de l’éternel est essentiellement basée sur sa capacité à faire renaitre ses dinoz.
Le principe de base est simple : il faut remplir son cimetière de façon à ce que les cartes ayant la capacité éternel puissent resortir (il faut avoir 3 cartes au dessus de la carte dite).

C’est un pack agréable à jouer mais qui peut s’avérer frustrant si sa stratégie ne se met pas en place.
Il se joue souvent en feu-foudre ou en feu-eau

les cartes phares (foudre): transfocalys, blitz, kosohar,
les cartes phares (eau) : alterian fluctuli, vipéron des marais

Le pack Mono-élément

Le pack Mono-élément est donc composé d’un seul élément. Sa stratégie est de ne pas s'embêter avec des problèmes de couleur d’élément et de pouvoir rapidement sortir ses cartes.
De manière générale les packs s’orientent vers des packs solides (1 à 2 énergies) ou vers des packs plus légers en terme de dinoz mais plus nouvelle génération (4 énergies)

Souvent construit avec des dinoz solides, ce sont les packs qui jouent la carte de leur élément. Il n'y a aucun problème d’énergie car souvent faiblement demandé.

Il n’y a pas de cartes phares ici, il faut surtout mettre plus de la moitié de vos cartes en dinoz.

Les packs à 2 éléments

Les packs jouant la stratégie des 2 éléments sont légion sur Dinocard ! Cela s’explique tres facilement ….. peu couteux, rapides et efficaces !

Si vous avez compris les principes de base de DC (les énergies, les différentes cartes, les capacités, le combat) vous pourrez découvrir l'univers des possibles. Rien ne pourra vous échapper ! Il a de nombreux avantages et c’est par lui que vous apprendrez le mieux en tant que débutant.

Les packs à 2 éléments les plus connus sont les feu-foudre, ciel-foudre ou bois foudre. Les autres catégories de packs se développent de plus en plus. C’est une catégorie où il n’y a pas vraiment de règles (hors principes de base).

Packs à 3 éléments et +

Je les appelle les packs jongleurs d’éléments. En effet il faut etre un artiste pour construire un pack faisant correctement intervenir chacun des éléments dans son pack.
La grande difficulté des quadri/ Penta (4 ou 5 éléments) est d’avoir ses différents éléments qui sortent de manière équilibrée.

C’est un pack particulièrement difficile à gérer. Plus on augmente dans les éléments, plus c’est difficile à mettre en place un tel pack.
Le tri vous parait amusant, le quadri vous torture l’esprit tandis que le penta vous fait perdre la tête. Et pourtant les règles qui régissent tous les packs que je vous ai décrit jusqu’à présent sont les mêmes !

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MessageSujet: Re: Premiers pas   Sam 8 Jan 2011 - 18:40

6. Les Clans

Certains diront qu’un clan c’est un esprit, d’autres que c’est une famille, d’autres que c’est l’éclate totale ! On peut avoir des idées différentes mais une chose est sur, il fait toujours bon d'être dans un clan ^^

Les clans sont composés de joueurs de dinocard qui se sont mis ensemble pour s’entraider, se filer des tuyaux, mais aussi pour s’amuser un bon coup et faire la fête !

De nombreux joueurs ont bien plus vite progressé dans Dinocard grâce au soutien de leur clan. Bien que chaque clan soit différent, le maître-mot est la convivialité et le bon esprit. Sois sur qu’il y aura toujours une place pour toi !

Alors n’attends pas, postule dans un clan, il y en a sûrement un qui n’attend que toi !


Vous trouverez ici [lien=http://www.dinocard.net/forum/fThread?id=707016]une liste des clans du moment[/lien]



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MessageSujet: Re: Premiers pas   Sam 8 Jan 2011 - 23:26

1. Le systeme de jeu

Introduction

Dinocard est un jeu de cartes à collectionner et également un jeu de stratégie !

Dinocard consiste en des affrontements entre deux joueurs possédant chacun un pack (Paquet de cartes en contenant entre 20 et 100).

Les affrontements sont calculés à l'avance, c'est la façon dont vous construisez votre deck qui vous permettra d'augmenter vos chances de victoire ! C'est pour cela qu'il est important de bien comprendre les règles de combat !

La carte

Une carte est composée de plusieurs éléments :

- le nom de la carte
- son cout en énergies
- ses capacités
- son cout en éclosion
- sa force d’attaque
- son endurance

Placement de cartes et énergies

Les cartes de votre pack seront piochées les unes après les autres et jouées dans une des zones de combat.
La pose d’une carte se fait en 2 étapes :
- Pour poser vos cartes vous devez remplir les conditions d’énergies
- Pour jouez une carte il faut qu’elle remplisse les conditions d’éclosion

Les conditions d’énergies : Cela représente le coût d'une carte. Il est exprimé par de petites bulles. Elles peuvent etre vides ou de la couleur de l'élément demandé.
Si vous n’avez pas assez d’énergies pour jouer votre carte, elle va dans la zone d’énergies (en bas de l’écran)

Les conditions d’éclosion : Les cartes dinoz ont chacune un cout d’éclosion, c’est le nombre de tours de jeu que vous devrez attendre avant que votre dinoz puisse attaquer.
Sur certains dinoz elle peut etre de 0 comme pour les objets magiques, les incantations ou les enchantements.

L’affrontement

Une fois que votre carte a éclos, elle va pouvoir faire son effet ou son attaque. Lorsqu’un dinoz attaque il va d’abord attaquer le dinoz qui lui fait face et si il n’y en a aucun il attaquera les Points de Vie de l’adversaire.

Un dinoz va se retirer du combat quand le nombre de dégats subis (attaque adverse) est superieur à son endurance..

Fin du combat

Le combat prend fin quand un des joueurs a 0 points de vie.


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